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AA.VV.DiLemmi. Gioco di parole
  • Giochi e passatempi
  • Editore: KaleidosGames
  • Lingua: Italiano
  • Formato:cm 21 x 21
  • Pagine: scatola
  • Anno edizione: 2015

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Le regole di base
Ad ogni turno, uno dei giocatori è il Solutore, mentre gli altri
ricevono casualmente una carta-personaggio che ne determina il ruolo: Saggio, Ciarlatno o Gran Cialtrone.


Al Solutore viene indicata la prola in gioco, pescando da un mazzo
di 300 carte. Poi ogni giocatore leggerà al solutore una possibile
definizione scelta fra quelle indicate sulle carte. Il Saggio leggerà quella vera, mentre i Ciarlatani leggeranno quelle false. E il Gran Cialtrone? Beh lui deve fornire una definizione falsa, ma diversamente dai Ciarlatni, non può leggerla, bensì deve inventarla sul momento, fingendo di leggerla, per non farsi scoprire troppo facilmente.


Al Solutore il compito di individuare Saggio e Gran cialtrone. Se ci riesce ottiene il punteggio massimo, in caso contrario potrebbe far fare punti anche ai ciarlatani e, soprattutto, al Gran Cialtrone.
Il Saggio, invece, divide i punti con il solutore se questo è stato capace di individuarlo.

Tutte le definizioni in gioco sono state scritte dalla redazione online di ZANICHELLI.

Autore; redazione dei dizionari Zanichelli coordinata da Spartaco Albertarelli.
Età 12 +
Giocatori 4/7
Tempo 30/45 minuti
giochi per tutti da 0 a 150 anni
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